三国志14中文版是一款时下很多玩家都非常喜欢玩的三国志游戏,正因为大家一直都非常的喜欢玩,该作品才延续到了现在的第十四部,多样的角色可以选择,都是大家非常熟悉的角色,选择你的角色,召集大量的能人异士为你作战,不断扩大你的领地。
三国志14中文版游戏特色
战胜土地,掌握中国命运!征服领土,放飞你的色彩!
游戏的地图使用简化的颜色系统展示了占领的领土和扩张的兴奋。从战争到外交事务,一切都将以管理和收集土地为目的,因为玩家试图在广阔的中国地图上随意传播他们的战略。
更独特的人格化的官员,以导致统一的帝国!
游戏中人物的个性也将更加突出,三国时期的官员,如刘备和关羽,为了让玩家充分沉浸在游戏丰富的历史中,他们会在不同的情况下坚持自己的立场。
统治者与不同的信念和战术带来无数的游戏!
随着组织现在通过每个统治者的理想来决定,不同的游戏体验现在可以通过不同的统治者来实现。即使是在同一个阵营中,不同的策略也会带来不同的扩张策略,这使得明智地使用不同的军官成为高级游戏玩法的基石。
攻城略地,掌控中国的命运!
征服领土,让你颜色的旗帜挂满整个中原大陆!游戏的地图展示了使用简化的颜色系统捕获的领域,你将在大片属于你颜色的疆域中找到征服的快感。
从战争到外交事务,每一件事都将以管理和收集土地为目标,因为参与者试图在广阔的中国地图上随意传播他们的战略。
三国志14中文版游戏亮点
全新的战略体验,由点及面的土地争夺
本款游戏将古代的中华大地以整张写实的地图为玩家呈现,各种精美的游戏CG都能够体现出不同的地理地貌特征,而且这张宏大的中华地图分布了46个都市以及340个地区,精细划分土地的组成区域,为游戏中土地的争夺带来更加直观的表现,带给玩家更加精致、自由,用玩家的颜色绘满整个游戏地图!
实时的战线推进,孕育出多变的战略风格
三军未动,粮草先行,在出征的队伍中要能出征地区自己势力支配的土地相连接,就能拥有“兵站”(补给线)的状态,这样让玩家可以以完全的态势进行攻城掠地,同时这样也让战场变的潜移默化,让敌人可以选择攻击兵站,粮草被断,玩家前线战斗维持就要下降,所以要稳定和保护好兵站。
主义、政策、施政相辅相成,带来千变万化的局势动荡
游戏中的每一个势力都可以设定和决定势力方向的行政组织“施政”。“施政”将会以组织图的形式为玩家呈现,玩家通过配置自己的武将可以获得其独自的效果,即使是同样的势力,因为玩家的施政方式不同,能够采取的策略也将会有所变化。灵活运用自己的武将,可以打造出更多势力,从而决定之后的战略。
超过1000名武将和150种以上的“个性”,真正的系列之最
在本款游戏中将会有超过1000名富有个性的武将登场,而且表现武将的“个性”截然不同,“个性”将会多达150种以上,将会在战斗中或是在内政里发挥出不同的效果,带来的结局也是多种多样。同时一部分武将还会有带有固定的强力“个性”,每一种“个性”都是量身制定,玩家的选择和搭配也将多种多样。
三国志14中文版建设建筑的效果和解锁条件
《三国志14》的建设是非常重要的功能,灵活在地图上放置建筑,能够对战局产生极大帮助。下面就为大家介绍《三国志14》建设建筑的效果和解锁条件。
建设功能,指的是玩家派遣部队在地图范围内主动建造的特殊建筑物,和城市、区域府的概念完全不同。
可主动制造的建筑分为军事设施、障碍物和陷阱三种。
军事设施可以给一定区域内的己方部队提供增益,或者为敌方部队造成负面效果。
障碍物则能够阻碍敌方部队的行动路线,延缓其攻势。
陷阱只有在敌方部队进入范围内才会触发,能够造成伤害及负面特效。陷阱只能建设在己方势力颜色区块里。
建筑不能建设在城市周围三格内,但可以放在区域府边上。地形对建设也会产生影响,如森林、山地、毒沼这样的区块是没法建设的。另外,玩家无法在同盟势力的区域内进行建设。
想要进行建设,需要先决定出阵部队,然后点击左下方“建设”按钮,在列表中选取需要的建筑,最后在地图上决定位置即可。回合行动开始后,对应武将就会出动进行建设,待花费天数结束后即告完成。
目前版本的12种建筑效果和解锁方法如下。
阵:军事设施,费用600金,耐久400,能够使1至2格范围内己方部队的防御上升,同时兵粮消耗下降。无需额外条件即可建设。
砦:军事设施,费用1000金,耐久600,能够使1至2格范围内己方部队的防御上升,同时兵粮消耗下降。效果强于阵,但建设所需天数更长,同时需要等级7“解锁支援设施”政策才能解锁。
箭楼:军事设施,费用300金,耐久300,能够对1至2格范围内敌方部队持续造成伤害。无需额外条件即可建设。
投石台:军事设施,费用1200金,耐久400,能够对2至3格范围内敌方部队持续造成伤害。威力比箭楼高,射程更远但无法攻击近处,同时需要等级10“解锁支援设施”政策才能解锁。
军乐台:军事设施,费用500金,耐久300,能够使1至2格范围内己方部队的士气上升。需要等级4“解锁支援设施”政策才能解锁。
石兵八阵:军事设施,费用1500金,耐久300,能够令1格范围内敌方部队陷入混乱状态,同时降低士气。只能由拥有“石兵”个性的武将进行建造。
土垒:障碍物,费用500金、耐久500。主要用来阻挡敌军的行进路线,无需额外条件即可建设。
石墙:障碍物,费用800金,耐久800。阻挡效果比土垒更强,费用也更高。需要等级2“解锁支援设施”政策才能解锁。
陷阱:陷阱,费用500金,耐久20,发动范围2。触发后对0至2格范围内敌方部队造成伤害,同时给予止步状态。无需额外条件即可建设。
火陷阱:陷阱,费用500金,耐久15,发动范围1。触发后对0至1格范围内敌方部队造成放火效果,同时给予混乱状态。无需额外条件即可建设。
勐火陷阱:陷阱,费用800金,耐久30,发动范围2。触发后对0至2格范围内敌方部队造成放火效果,同时给予混乱状态。需要等级10“强化火计战法”政策才能解锁。
火船:陷阱,水面专用,费用500金,耐久20,发动范围1。触发后对0至1格范围内敌方部队造成放火效果,同时给予混乱状态。需要等级5“强化火计战法”政策才能解锁。
三国志14中文版刘备开局玩法攻略
189刘备开局,中级,史实,基本上其他设定都没动过玩了三年吃掉袁绍算是满顺的开局。
1、本作整体的感觉就有点像把三国志9跟三国志11用有点强硬的方式凑在一起,有一些地方你认得出「啊,这是三国志11or9的设定」但是要说有没有很好的match在一起嘛,我觉得很微妙啦。
2、189年的刘备看似满难的,但实际上因为开局周围全都是盟国,(讨董联盟)然后这个盟约会维持两年,所以这两年就有足够的时间种田养兵,人才的部分除了一开始平原有两个以外,(尹楷+崔琰),如果触发董卓火烧洛阳,董卓手下的忠诚度会大幅下降,可以趁这个时机去搬一点人回来,像我这次就偷到慈明无双,大进补 XD。(虽然他老人家没两年就挂了
QQ),而火烧洛阳的触发条件,要嘛是董卓丢了虎牢关(这几乎不可能),要嘛是联合军存在一段时间(曹老闆不能挂),后者以中级来说比较容易,上级曹老闆满容易被董卓打爆的,我这边也是曹老闆差一点被董卓打爆的时候火烧洛阳触发。
3、联盟解散后才是尴尬的开始,因为你种田人家也种田,人家兵起始比你多就种得比你快,所以等到联盟解散放眼一望隔壁家都是三万多自己才二万出头 QQ 这边要顺便谈一谈本作的徵兵机制,一个月徵一次兵,但兵营不盖起来其实数字很少,所以内政建议一定要留几个人冲兵营,也有看过实况主一开始全冲兵营的,不过那样搞得坏处是容易破产。
本作也有伤兵机制,但基本比照三国志11,所以不能靠赚伤兵滚雪球,换言之面对优势敌军一定要先在局部战消耗他(本作不用攻城武器,部队兵力又不多的话,城池很硬,低防御力的部队到城下基本上会蒸发),所以边界地区的争夺战很重要,我就是在清河反覆进行防卫战耗干袁绍,三兄弟还是很强,敌军常常刚接战甚麽都还来不及作先吃一发万人敌/军神,当场就被打残,防卫面的话韩馥不太会出兵,其他黄河南岸的势力要过来就把他们挡在河岸上打,路上打水上几乎是1:10,配合箭塔用5000人可以守住敌军三倍人数的攻势。
4、部下的忠诚度要特别注意,本作会不定时掉忠诚(通常是月初)尤其本作有一个非常恐怖的计策:驱虎吞狼,这个似乎是看武将的野心值还甚麽的,总之只要人对了忠诚度97也会中,中了太守就当场独立,我这一局连中两次,第一次kobe能第二次袁绍,kobe能的时候因为我所有记录命令书都已用光,无可奈何只好直接放逐,袁绍的时候就还有剩命令书,读档忠诚度拉满了事,我看其他人的游玩报告,本作驱虎吞狼的成功率真的很高,不再是无用计策了,所以太守人选千万小心,这次太守不是看统率也不是看官职,我还搞不太懂当太守的规则。
5、单挑的随机性非常强,从会不会触发到会不会赢,并没有武力高就会赢这回事,差距在10以内基本上都可以当作五五开,像我张飞就挑输赵云 QQ(104VS96),别的实况更惨烈的例子,有东尼挑输侯成、、、、(然后华雄冲出来挑赢曹老闆,实况主当场崩溃 XDDD)
6、要善用提案,尤其是自己的军师不够力的时候(90以下)本作军师都特别大方,推荐人物都随口讲的,所以要针对某个在野武将搜索其实非常没效率,去了不一定搜的到,搜到不一定会加入,但是在提案推荐在野是百分之一百成功,所以看到军师有推荐第一件事不是去搜索,而是去提案看看有没有推荐人事案 XD 除此之外高效率的提案,还有各地内政(一定会出现)、买/卖米、宴会等,这些只要满足条件就会高机率出现,所以CP值很高,至于对战斗方面的提案虽然很强,但转蛋性质就会比较强。
不一定转的出你要的提案效果,总之基本上养成每个月没事开开会,进去看看有甚麽提案也不耗费命令书。
7、目前感觉上本作真的算是「还OK」啦、、、、因为它基本上就是把三国志9跟11的东西都搬过来,然后强制作成洒尿牛丸之类的东西(?)虽然说不上完美融合,但多少有保留一些优点跟节奏,要说缺陷的话,就是实在太阳春了,比如说那个内政系统,那就真的是完美的把三国志9的内政系统整个搬过来而且不用每个月去点,但是以现在的游戏水准来说,就会变得很无聊,前两年种田的时候就是看有没有人可以登。
没有就全部出去搜索赚小钱打工,然后一旬就过了,你好歹给人能盖点东西啊,像创造那样不是很好吗?到Lv几就可以盖甚麽东西,这样可以增进游戏的多元性。
不只内政如此,谋略、外交都一样阳春,根本是十几年前的老设定拿来用,然后做为主打的战争还是有一些明显的缺陷,比方说战法太强、阵型的特色不够显着,或许要深入去玩才能更理解这个系统的特色,不过就第一印象来说是很伤的,好在是这些都不是根深蒂固的系统问题,大部分的问题都只是东西不够多,利用DLC或是更新加上去就OK──事实上我觉得本作随着要素增加是会越变越好玩的。